光るハートへ息を吹きかける女性のアニメーション・キービジュアル
Seedance 2.0 ・ リファレンス入力検証
制作ノート

リファレンスを​演出する

2026年8月8日

入力資料だけを​変え、​同じ尺の​中で​画面設計と​動きの​差を​見比べた​演出記録。

制作絵コンテアニマティック
画面
16:9 / 9:16
15秒 / 17.533秒
モデル
Seedance 2.0 / 2.5
音声
無音 / 元音声
検証
A–F + L7

同じ15秒のシーンを使い、実制作に近い演出上の問いを検証しました。ラフ絵コンテから受け取るものと、完成用のキャラクター設定から受け取るものを、どこで分けるべきか。

白いランウェイへ一人の女性が現れます。踊りの途中で、椅子に座る3人の分身が消え、その衣装が主役へ移ります。ショットとブロッキングはラフで決まっており、顔、プロポーション、衣装は別のキャラクター設定で決まっています。

2018年に『Brighter』をアニメーション作品として記録しました。今回はその一場面へ戻り、同じ素材からSeedance 2.0を6通りに演出します。すべて15秒、生成音声なしの条件です。

01 / 入力素材

何を参照させるか

ラフはショット順とブロッキングを、キャラクター資料は絵柄と衣装を決めます。

『Brighter』 / 上下比較

2つの映像を同じタイムラインで再生します。14.375秒のラフは、15秒の出力が終わるまで最終フレームを保持します。

『Remote Startup Senpai』 / 左右比較

ラフと承認済み仕上げを同じタイムラインで再生します。ラフは最後の2.533秒で最終フレームを保持し、字幕付き仕上げは17.533秒の芝居を最後まで収録しています。

元のキャラクター設定

テスト A–D
メイン
メイン
Look 2
Look 2
Look 1
Look 1
Look 3
Look 3
Look 4
Look 4

整理したキャラクターアンカー

テスト E–F

EとFでは、元の設定を顔の基準1枚と、各衣装の全身1枚に分けました。別人として解釈されかねない複数アングルを入力から外すためです。

顔・同一性
顔・同一性
メイン
メイン
Look 2
Look 2
Look 1
Look 1
Look 3
Look 3
Look 4
Look 4

02 / 最初の検証

4つの制御方法

動くラフ、キャラクター画のみ、詳細なショットスクリプト、対になる絵コンテフレームを比較します。
A

ラフ映像をそのまま使用

1つのプレイヤーで同期再生します。最後の0.625秒はラフの最終フレームを保持します。

カットと一緒に、ラフのタイミングも残りました。

絵コンテのカメラ配置はよく継承されました。同時に、長い止めと急なポーズ変化まで写り、動きはぎこちなくなります。

B

テキストとキャラクター画

左側は各時間帯に合わせて、その瞬間に有効な演出指示へ切り替わります。

ショット資料を外すと、カメラ設計がずれました。

ラフの動きには縛られにくくなりますが、カメラ位置、分身の配置、出来事の順番が予定したシーンから離れます。

C

詳細なショットスクリプト

左側は生成プロンプトと同じ7つの時間帯で指示を表示します。

詳細なショットスクリプトが最も強い結果でした。

カメラ、ブロッキング、変身を細かく書くことで、ラフのポーズタイミングを持ち込まずにシーンの大部分を回収できました。ただし一部の構図は絵コンテと異なります。

D

対になる絵コンテフレーム

完成した絵コンテグリッドを左に表示したまま、右で結果を再生します。

構図は改善しましたが、構図の間の動きが弱くなりました。

開始と終了の絵がフレーミングを明確にします。一方、出力はその絵を通過せず、停止点として扱う傾向がありました。

03 / 改良

タイミング情報を減らす

EとFでは、画面方向とショット順を残しながら、ラフの拍子が伝わる量を減らしました。
E

カメラ専用の映像リファレンス

カメラ参照は、15秒の出力が終わるまで最終フレームを保持します。

ラフの役割を限定すると、影響も小さくなりました。

映像はショット順、フレーミング、画面方向、ブロッキングだけを担当します。解剖、衣装、線、ポーズのタイミング、カット尺は参照しないと明記し、動きを6つの長いまとまりへ整理しました。

F

疎なホールドキーフレームのアニマティック

疎なアニマティックと生成結果を、同じ15秒のタイムラインで再生します。

疎なアニマティックでもショット順は残りました。

各ショットの始まりと終わりを保持し、ケープの転換だけ絵を増やしています。連続した動きの余地は広がりましたが、最終衣装はまだLook 4からずれました。

04 / 演出メモ

6つの検証で変わったこと

  1. 01

    動くリファレンスはタイミングも運びます。

    Aでは絵コンテの止めと急なポーズ変化まで継承されました。カメラ参照と指定しても、その信号は完全には消えません。

  2. 02

    各リファレンスには1つの役割が必要でした。

    顔、身体、衣装、線、色はキャラクター画が担当し、映像と絵コンテはフレーミング、ブロッキング、画面方向を担当します。

  3. 03

    6つの長い動作単位は、より滑らかに動きました。

    長い区間を設けることで、予備動作、重心移動、オーバーラップ、フォロースルーの時間を確保できました。

  4. 04

    疎な絵でも編集の流れは運べます。

    Fはカットと画面方向を残しつつ、モデルが複製できるラフの中割りを減らしました。

次の検証

Fの疎なカメラ参照を残し、Look 4を最終フレームの基準として明確にし、最後の5秒に解決する衣装変化の数を減らします。

05 / 実制作への展開

別のシーンへ分担を移す

『Remote Startup Senpai』の未公開カットで、芝居のタイミングと仕上げの絵を分けて扱いました。

このオフィスのショットは『Remote Startup Senpai』の未公開カットです。Meikoは画面外から話し、Hiroは机に伏せた状態から急に立ち上がり、そのまま画面外へ歩きます。俯瞰カメラ、室内レイアウト、ブロッキング、台詞の間、芝居はラフが担当しました。Hiroの同一性と仕上げの絵は、キャラクター設定と7枚の仕上げキーフレームが担当しています。

動作設計は14.5秒で終え、最後の0.5秒を納品処理の余白にしました。無音のレンダー後に映像を正確な15秒へ整え、元音声を戻しています。

キャラクターの基準

画面内 / 画面外

画面に登場するのはHiroだけです。顔、疲れた目元、無造作な髪、キャメル色のジャケット、黒いシャツ、チャコールのパンツ、茶色の靴はHiroの設定を基準にしました。Meikoの設定は画面外で話す人物の同一性を定めますが、このカットには姿を見せません。

Hiro / 画面内の芝居
Hiro / 画面内の芝居
Meiko / 画面外の声
Meiko / 画面外の声

4つの入力条件

参照素材 / 結果

1つの資料にすべてを任せず、動き、台詞の間、構図、仕上げの絵を分けて検証しました。7枚のキーフレームを選んだ構成も準備しましたが、調査フォルダ内に完成出力がないため、結果としては掲載していません。

動くラフとキャラクター設定

オフィスでのHiroの芝居を示すラフフレーム最初の仕上げ結果を並べたコンタクトシート

動くラフが固定カメラ、動作順、台詞の間、立ち上がり、退場経路、空のオフィスの止めを担当し、キャラクター設定が仕上げの同一性を担当しました。

7つの絵コンテと元音声

オフィスの芝居を7つに分けた絵コンテ絵コンテと音声から作った結果フレーム

動く映像を使わず、7つの大きなポーズで構図と進行を示し、制作音声で台詞とリップシンクのタイミングを与えました。

同じ動きの設計による2つの仕上げ

前の映像参照テストのコンタクトシート後の映像参照テストのコンタクトシート

動きの設計とキャラクターの基準を近い条件に保つことで、室内設計、作画の安定性、Hiroのリアクションの強さを比較しました。

動くラフと時系列の全キーフレーム

Hiroの芝居を時系列に並べた仕上げキーフレーム最終検証の結果を時系列に並べたフレーム

15枚の仕上げキーフレームで重要な芝居の状態を固定し、連続した動き、タイミング、カメラ、移動経路はラフに担当させました。

ラフから仕上げへ

同じタイムラインで同期

8.52秒のリアクション、12.96秒までの退場、その後の空のオフィスの止めを残しています。重要なポーズは別々のショットではなく、指定した時刻を通過する芝居の基準として扱いました。

アップスケール検証

ソース / 修復の試行

左右とも同じ字幕と制作音声を使用しています。右側が修復を試した結果です。

鮮明になっても、芝居は同じではありませんでした。

輪郭と顔のディテールは明瞭になりましたが、純粋なアップスケールにはなりませんでした。1080 × 1920、30 fps、17.533秒のソースに対し、返された映像は720 × 1280、24 fps、17.375秒です。Hiroの感情が急に切り替わる箇所では、口の形と芝居の強さが承認済みの演技から変わりました。

元音声を戻し、フレームレートを整え、最終フレームを保持することで納品尺は修正できます。ただし、変化した芝居は戻りません。この結果は採用せず、承認済みのソースを制作マスターとして残しました。