白い夢の空間を左に残し、桜と木の葉の中で右側に立つ彼女
Seedance 2.0 ・ キーフレームと動きの検証
制作ノート

リファレンスを​演出する​Part 2

2026年8月11日

手で​演出した​1カットを​7回検証。​仕上げアンカーを​減らし、​演出指示を​細かく​する​ことで​動きが​改善しました。

制作絵コンテアニマティック
動きラフ
4.75秒 / 24 fps
出力
5.041667秒
手動キー
8枚
最終アンカー
3枚 + FX
保存済み出力
5本

この5秒のカットでは、生成前に演出を決めています。動きのラフを描き、必要なフレームを人の手で選び、秒とミリ秒に合わせて指示を書きました。

3つのアングルを通して、バンド機材と2人の分身が緑と茶色の葉、淡い桜の花びらへ変わります。粒子は女性の手元で灰色のノートを作り、カットが変わると、ひび割れたガラスの向こうに男性が現れます。今回の検証は、この画面設計を守りながら連続した動きを成立させるための記録です。

上段の手描きラフが時間、カメラ、芝居を担当し、下段のAttempt 7が仕上げ、キャラクター、エフェクトを担当します。

01 / 手動の演出設計

先に瞬間を選ぶ

8枚のフレームを手で選び、その後に仕上げ用の画へ変換しました。

紙の上で、動きラフから仕上げへ移す際に残すべき瞬間を選びました。01aから03cまでの8枚です。タイミング表では、00:00.000、00:01.014、00:01.015、00:02.002、00:03.003、00:03.004、00:03.028、00:04.023に固定しました。

指示には、各時刻の間で起きることも書いています。カメラ移動、歩く方向、どちらの分身が先に消えるか、ノートがどこまで形成されるか、ガラスが床へ接する位置、前景のテーブルが寄りでどう拡大するか。ポーズとブロッキングはラフ、デザイン、解剖、素材、光、仕上げは制作キーが担当します。

手で選んだ8枚のラフキーフレームと、対応する仕上げアニメフレームの比較

カメラ、配置、連続性を確認してからアップロード枚数を決めるため、候補8枚はすべて仕上げました。

Attempt 1 / 初期キーフレーム

7枚 / 保存映像なし
Attempt 1の初期アニメキーフレーム7枚を時系列に並べた画像

Attempt 1は入力資料として残しています。消える対象、壁の位置、最後のポーズの誤りを、この段階で確認できました。

02 / リファレンスの権限

多く仕上げ、少なく入力する

最も良い結果では、各ショットの最初の仕上げフレームだけを使いました。

Attempt 4では、8枚の仕上げキーをすべて入力しました。室内と構図は明確になりましたが、映像は静止画から静止画へ移るように見えます。髪の形が止まり、消失も段階的な割合として読めました。制作キーは演出確認には有効ですが、すべてを動きの拘束へ使うと多すぎます。

Attempt 5では、詳細な指示と正規のキャラクター設定を残し、視覚アンカーを01a、02a、03aの3枚へ減らしました。各カットの最初のフレームです。タイミング、カメラ、軌道、重心移動、連続した芝居は動きラフだけが担当し、3枚の画像は各ショットの開始時の見た目だけを決めます。

Attempt 6と7では、FX専用の画像を1枚加えました。新しいポーズを増やさず、消失の色と素材だけを指定します。最終構成は、動きラフ、キャスト設定1枚、各ショット冒頭3枚、FX資料1枚です。

キャスト設定、各ショット冒頭3枚、桜と木の葉のFX資料からなるAttempt 7の入力セット

キャラクター設定は同一性と衣装、3枚の冒頭キーは仕上げの見た目、FX資料は葉と花びらの色と魔法表現を担当します。中割りの動きは静止画へ任せません。

03 / 保存した全出力

権限の移動を見る

5本の生成結果と動きラフを同じ時間軸で再生します。

Attempt 2は静止画9枚、Attempt 4は仕上げた8枚の意味キー、Attempt 5はショット冒頭3枚、Attempt 6はFX資料を追加し、Attempt 7では作画の動作原則を時間指示へ加えました。

Attempt 2

静止画9枚

余分な分身と遅いカットが残った初期映像。

Attempt 4

仕上げキー8枚

構図は安定しましたが、キー間の動きが止まりました。

Attempt 5

ショット冒頭3枚

歩行、髪、衣装、粒子の軌道が滑らかになりました。

Attempt 6

FX資料を追加

葉と桜の色、魔法表現、ガラスの連続性が改善しました。

Attempt 7

作画原則を追加

予備動作、解放、オーバーシュート、余韻を時間指示へ加えた最終パス。

試行入力プロンプト確認できたこと
1初期キー7枚映像なし最初の画面設計。誤った消失と配置が残りました。
2ラフ + 静止画9枚5,483字主役は残りましたが、余分な分身とカット時刻のずれが発生しました。
4ラフ + 仕上げキー8枚3,418字構図は安定しましたが、キー間で動きが止まりました。
5ラフ + 各ショット冒頭3枚3,285字歩行、髪、衣装、粒子の軌道が滑らかになりました。
65の構成 + FX資料3,431字葉と花びらの色、魔法表現、ガラスの質感が改善しました。
76の構成 + 作画原則3,300字予備動作、オーバーシュート、落下する花びら、手元で組み上がるノートを明記しました。

プロンプトは制作上の変更として記録します。

全文は非公開の制作アーカイブに残しています。ここでは、保存した文字数、リファレンス構成、修正目的、確認できた結果を記録しました。Attempt 4以降は、3,500文字の入力上限内に収めています。

詳細さとは、物語の説明を増やすことではありません。各素材の権限、正確なカット時刻、動かしてはいけない身体、粒子の発生源、予備動作、急な加速、オーバーシュート、ドラッグ、重力、収束など、描いて時間へ置ける動作を書くことでした。

04 / 制作ルール

最も良かった入力構成

  1. 01

    生成前にラフを演出する。

    芝居を描き、意味のある瞬間を手で選び、ラフの正確な時刻に合わせて動作を書きます。

  2. 02

    正規のキャラクター設定を使う。

    顔、比率、髪、衣装、アクセサリーに、全ショット共通の基準を与えます。

  3. 03

    候補はすべて仕上げ、入力は減らす。

    8枚の仕上げキーを確認した上で、動きのモデルには各ショット最初の1枚だけを渡します。

  4. 04

    動き、同一性、仕上げ、FXを分ける。

    ラフは動き、設定は同一性、冒頭キーは画面、FX資料は素材と色を担当します。

  5. 05

    作画原則を見える動作として書く。

    短い止め、内側への圧縮、急な解放、オーバーシュート、落下する花びら、髪の遅れ、衣装の反動を、描ける指示へします。

次の制作パス

Attempt 7の権限分担を残します。次は、機材が粒子へ変わる接触を明確にし、残っている暗い中間粒子を取り除きます。

制作についての対話は、5 Requests Per SecondのDiscordでも続けています。